Els professionals alerten sobre la precocitat en el consum de videojocs i la necessitat d’establir «límits clars i ben definits»

13/09/2021 | SCP
Compartir

Compartir

Facebook
X
Linkedin
Whatsapp
Gmail
Imprimir

La generalització de l’ús de noves tecnologies en la vida quotidiana i l’oci ha tret a relluir potencials perjudicis de l’ús inadequat dels videojocs i la necessitat de tractament especialitzat en aquelles persones amb signes d’addicció comportamental, segons confirma el cas clínic estudiat per un equip d’investigació format per personal de l’Hospital Provincial, la Universitat Jaume I i l’Hospital General Universitari de Castelló publicat en la Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil.

Els especialistes implicats en l’estudi adverteixen sobre la necessitat de parar atenció als comportaments dels menors, entre els quals s’ha estès el seu ús, atesa «la precocitat creixent en el seu consum», especialment per «la falta de maduració en les funcions executives i cognitives durant l’adolescència». Així mateix, recomanen el trasllat d’aquesta mena de casos a l’Hospital de Dia perquè es realitze una avaluació més adequada, ja que han observat, en el cas del pacient hospitalitzat, una «dificultosa deshabituació de les pantalles i la necessitat d’un seguiment exhaustiu prolongat després de la retirada total per a superar el risc de recaigudes».

D’acord amb les conclusions de la investigació, les estratègies de prevenció aconsellen la necessitat de supervisió de l’ús que realitzen els menors de les pantalles «establint límits clars i ben definits» i «fomentant la pràctica d’altres fonts de satisfacció». Així mateix, també aposten per la creació d’espais d’interacció familiar per a gaudir d’activitats en grup i la restricció dels dispositius a les habitacions dels menors.

Per a abordar el cas clínic, l’equip format per Silvia Márquez Arbués de l’Hospital Provincial; Carla Ramos-Vidal, T. Álvarez-Núñez i Matías Real-López (INTEGRA - Grup d’investigació sobre la salut mental de la infància i l’adolescència) de la Universitat Jaume I i l’Hospital Provincial i Matilde Espinosa-Mata de l’UJI i l’Hospital General Universitari de Castelló, tots ells del Programa de Trastorn Mental Greu de la Infància i l’Adolescència, han efectuat una revisió de les publicacions científiques sobre les actuals addiccions comportamentals i, en concret, al videojoc Fortnite en les bases de dades IBECS, PubMED, PsyNet, PsycArticles i Google Acadèmic.

Els símptomes que han portat a la decisió d’hospitalitzar durant dos mesos el pacient, un menor adolescent amb greu addicció comportamental al videojoc Fortnite, incloïen aïllament en domicili, rebuig a interaccions socials amb negació a acudir a serveis sanitaris, inflexibilitat personal persistent, escàs interès pel seu entorn i molt selectiu en els seus gustos i amb activitats restrictives. A més, presentava alteracions en l’acompliment de les activitats bàsiques de la vida diària, en la presa del tractament prescrit a l’hospital de dia i en el ritme de son.

Es tractava d’un menor amb un molt alt rendiment acadèmic previ. La família havia observat des de l’inici del començament del curs major absentisme escolar, ruptura dels horaris de descans i desvinculació del ritme del curs coincidint amb un canvi de classe. Després de l’avaluació, els professionals plantegen que l’addicció als videojocs actua com a reguladora de l’intens malestar per la pèrdua d’un familiar i per l’ansietat derivada de l’augment del nivell d’exigència en el context educatiu.

El tractament ha precisat un abordatge intensiu multidisciplinari, des d’un enfocament cognitivo-conductual, treballant tant amb el pacient com amb la seua família i, alhora, la implementació d’estratègies d’intervenció com ara reestructuració cognitiva, desenvolupament d’habilitats personals, maneig de contingències i establiment de pautes diàriament. Això li ha servit per a «ser capaç d’apreciar les repercussions que l’ús del videojoc estava tenint en la seua vida diària», comenta l’equip investigador, i «li ha permès abordar el duel per la mort del seu familiar i com l’ús del joc va començar com un refugi per al seu malestar emocional».

Els resultats han mostrat una disminució significativa de l’ús de pantalles (en una primera fase després de l’hospitalització amb supervisió i únicament per a contacte amb iguals per a fomentar la seua socialització), així com una millora del funcionament personal i social del pacient. A l’Hospital de Dia, on s’ha treballat en la prevenció de recaigudes i la incorporació progressiva als seus estudis, ha prosseguit amb l’entrenament en regulació emocional i l’adquisició d’habilitats comunicatives, de manera grupal.

L’addicció a Internet va ser proposada com a «trastorn del comportament» en 1995 i en 2010 va ser definida com «la pèrdua de control que genera l’aparició de conductes adverses». L’OMS també va incloure en 2018 el trastorn per videojoc entre les malalties mentals. Els especialistes no consideren que els videojocs suposen un problema en si mateixos, sinó que el seu ús adequat pot comportar uns beneficis en els àmbits educatiu i social i fins i tot pot ser terapèutic per a alguns trastorns.

Malgrat això, els professionals consideren que existeixen factors de risc indicadors d’abús en el consum de videojocs com són el retraïment social, baix rendiment acadèmic, existència de problemes psicopatològics (depressió, personalitat perfeccionista o obsessiva) i sociofamiliars (sexe masculí, escàs control parental o estressors externs). En el cas del Fortnite, destaquen dos aspectes del seu potencial addictiu: la imposició de terminis per a aconseguir els reptes de cada temporada i no perdre el progrés, i l’accés a plataformes de retransmissió en viu que mostren persones jugant mentre comenten les seues estratègies.

Referència:

Márquez-Arbués, S., Ramos-Vidal, C., Espinosa-Mata, M., Álvarez-Núñez, T., & Real-López, M. (2021). «Adicción al Fortnite con necesidad de desintoxicación hospitalaria». Revista de Psiquiatría Infanto-Juvenil, 38 (2), 59-65.

Informació proporcionada per: Servei de Comunicació i Publicacions