Els videojocs s'han convertit en espais complexos i interactius en els quals els xiquets no sols es diverteixen, sinó que també acaben modelant la seua identitat, les relacions amb els iguals i fins i tot l'aprenentatge formal. No obstant això, algunes de les seues característiques (monetització, disseny manipulatiu o pressió social) estan poc alineades amb els drets de la infància relacionats amb la salut mental, la participació o la protecció, encara que també oferisquen beneficis socials i emocionals quan s'hi participa de manera crítica.
Un consorci europeu, liderat per l'Institut de Noves Tecnologies de la Imatge (INIT) de la Universitat Jaume I de Castelló, integrat per la University of Limassol (Xipre), Save the Children Finland, la xarxa europea All Digital (Bèlgica) i l'empresa 8d-Games (Països Baixos), s'ha proposat promoure la protecció i l'exercici dels drets de la infància en entorns de jocs en línia mitjançant la creació de mecanismes participatius que afavorisquen l'alfabetització digital, enfortisquen el benestar mental i integren pràctiques basades en els drets fonamentals dels xiquets.
«El principal propòsit de FAIR GAME», assegura l'equip investigador, reunit durant dos dies en la universitat pública de Castelló, «és fer que els drets infantils siguen visibles, processables i exigibles en un dels entorns digitals menys regulats», perquè el seu objectiu «no és només mitigar el risc, sinó reorientar la forma en què l'ecosistema de joc defineix la seguretat i la responsabilitat»; per aquest motiu, continuen, «cal crear un canvi cultural i estructural per a influir en les polítiques i els estàndards de les plataformes de joc».
La metodologia per a dur a terme aquest objectiu s'estructura en cinc etapes. La primera se centra en el disseny dirigit per xiquets per a crear mòduls d'alfabetització digital, conscienciar sobre el joc i confeccionar materials d'orientació per a famílies i educadors. La segona etapa busca involucrar l'ecosistema d'influència, com ara desenvolupadors, streamers o influenciadors que en compartirien la responsabilitat mitjançant codis, formació o eines de comportament creades per tots.
La tercera i quarta etapes inclouen paràmetres que s'apliquen a totes les fases del projecte, com ara afavorir la inclusió i l'accessibilitat en els equips del projecte de menors que participen en les consultes o aplicar un marc ètic de protecció per a ells. La cinquena etapa contempla que els resultats finals siguen modulars i adaptables, amb guies de traducció i formats de codi obert que puguen integrar-se en els sistemes educatius nacionals i que siguen accessibles més enllà dels països que hi han participat.
Per a aconseguir els seus objectius, FAIR GAME es dirigeix a quatre grups clau essencials. El primer seria el de xiquets i xiquetes de 10 a 18 anys, especialment aquells en situacions vulnerables, que participen en jocs en línia mitjançant el treball amb escoles, centres juvenils, ONG i xarxes de protecció infantil. El segon estaria integrat per pares, cuidadors i educadors, persones clau per a reforçar les pràctiques digitals segures mitjançant eines pràctiques i capacitació per a donar suport a l'alfabetització, el benestar i la resiliència dels xiquets.
El tercer estaria format per un grup de xiquets majors, capacitats com a ambaixadors, per a dirigir sessions entre parells, cocrear contingut i assessorar en el disseny de projectes. I en el quart s'integrarien parts interessades de la comunitat de jocs per a codissenyar codis voluntaris i participar en campanyes de conscienciació i formació que promoguen cultures de joc més segures i inclusives.
En opinió de l'equip de recerca, «un entorn de joc segur i apropiat per a la seua edat garantiria que els xiquets puguen gaudir dels beneficis del joc digital (creativitat, connexió social i desenvolupament d'habilitats) sense exposar-se a la violència, l'explotació ni la discriminació», perquè FAIR GAME està dissenyat per a «generar un canvi durador en la forma en què els xiquets experimenten, comprenen i influeixen en els entorns de jocs digitals».
En concret, el projecte planteja diferents mesures de protecció, com ara una moderació de contingut més estricta i una classificació per edat; una millor protecció contra els agressors adults i companys abusius mitjançant una verificació d'identitat o sistemes fàcils de denúncia; privacitat i protecció de les dades personals, amb informació clara que puguen comprendre o que els espais de joc en línia siguen inclusius i no discriminatoris i que s'adapten a les diferències d'edat, gènere, origen i capacitat.
El consorci FAIR GAME reuneix cinc estats membres de la Unió Europea (Espanya, Finlàndia, Xipre, Bèlgica i Països Baixos). Aquesta combinació reflecteix diferents nivells d'infraestructura digital, pràctiques de participació infantil i exposició als riscos del joc en línia, la qual cosa proporciona una base sòlida per a provar les eines i els enfocaments en diferents entorns. A més, cada soci aporta un conjunt d'habilitats úniques que combina experiència en desenvolupament de videojocs, drets de la infància, educació, habilitats digitals, defensa i ludificació.
El projecte «FAIR GAME – Fostering awareness, inclusion and resilience in gaming environments» és finançat per la European Education and Culture Executive Agency (AECEA) en la convocatòria CERV-2025-CHILD. La coordinadora és la investigadora Inmaculada Remolar Quintana, directora de l'Institut de Noves Tecnologies de la Imatge de l'UJI, i té una durada de 24 mesos.