Investigadors del Departament de Ciències de la Comunicació de la Universitat Jaume I han comparat el comportament de jugadors de videojocs en xarxa –e-gamers– espanyols i coreans per a analitzar les estratègies de posicionament de les marques més eficients entre aquest col·lectiu de joves. Les conclusions d'aquest estudi, publicades en la revista Comunicar, revelen que la creació de continguts no explícits i incorporats en els videojocs (branded content) és la tècnica publicitària més reeixida.
Aquesta recerca aprofundeix en el camp publicitari en el panorama digital, ja que «és una de les indústries culturals de gran rellevància, tant en creixement com en volum de negoci», explica el professor Carlos Fanjul. El treball compara el comportament d’e-gamers adolescents espanyols i coreans –els de major potencial mundial en negoci de videojocs– per a «albirar diversos aspectes com els comportaments dels jugadors, la influència en la compra o la forma de consum de videojocs, és a dir, en quin tipus de pantalles, amb la finalitat de conèixer les estratègies que més estan funcionant», argumenta la professora Cristina González.
La introducció de continguts de marca no explícits (branded content), integrats en la narrativa transmèdia del mateix videojoc «és la tècnica més reeixida; d'aquesta manera, els e-gamers senten que la comunicació publicitària està integrada en l'univers virtual», agrega González. D'altra banda, aquest estudi també ha detectat la rellevància de les recomanacions de les persones referents per als e-gamers, els jugadors professionals que exercirien un paper d’influencers. En aquest sentit, les marques han detectat la importància dels campionats de videojocs, «com rendibilitzar la diversitat de tipus d'elements per a jugar o les victòries en les partides per a vendre el seu producte», apunta Fanjul.
Els investigadors de l'UJI subratllen que els productes prescrits pels jugadors professionals són més eficients que la publicitat online convencional per als e-gamers. «Els jugadors aficionats es fien del criteri dels professionals i, si bé són crítics i saben que tenir aquests productes no els farà guanyar les competicions, declaren que saben que són productes de qualitat. Això es deu a un component aspiracional», afirmen.
Aquest treball també ha comparat el model de consum dels videojocs. D'aquesta manera, han detectat que els joves coreans juguen especialment fora de casa (outdoor) amb el telèfon intel·ligent, mentre que els espanyols prefereixen jugar a casa, amb el seu ordinador o tauleta (indoor). El factor competitiu també és més marcat en els jugadors sud-coreans; de fet, l'afany de superació personal fa que vulguen obtenir millors productes per a igualar els seus herois de videojocs o models a seguir.
Aquest article s'ha realitzat amb ajuda del projecte de recerca titulat «El negoci publicitari en la societat digital: estructura d'agència, perfils professionals i noves tendències creatives». Pla de Promoció de la Investigació de la Universitat Jaume I de Castelló. Codi del Projecte: P1-1B2015-27.
Més informació:
https://www.revistacomunicar.com/index.php?contenido=detalles&numero=58&articulo=58-2019-10