Una recerca liderada pel professor del Departament de Ciències de la Comunicació de la Universitat Jaume I Aarón Rodríguez ha revelat les claus del fracàs de Pokémon GO després d'haver revolucionat el món dels videojocs. Les conclusions de l'estudi que fa una radiografia dels usuaris d'aquesta proposta lúdica de realitat augmentada s'han publicat en la Revista Latina de Comunicación Social i mostren que la falta d'interactivitat va afavorir la decadència d'aquest videojoc.
L'estudi dirigit per Rodríguez, membre del grup de Recerca en Tecnologies Aplicades a la Comunicació Audiovisual (ÍTACA), és molt nou. «Per primera vegada a Espanya s'ha analitzat un videojoc de realitat augmentada per a traçar un perfil dels videojugadors, els seus hàbits, la seua manera de relacionar-se amb les mecàniques del joc i les seues relacions amb altres textos paral·lels de l'univers transmèdia en el qual se situen», explica el professor.
El videojoc Pokémon GO, gràcies a la utilització d'una tècnica de realitat augmentada, «va aconseguir arribar a una audiència absolutament àmplia en edats i en interessos», comenta Aarón Rodríguez, qui considera que és el primer cas de realitat augmentada d'èxit perquè «va arribar a tots els públics, interactuava en la vida quotidiana, en família, jugant durant moltes hores, durant mesos». Al mateix temps, en opinió de l'investigador, Pokémon GO «va revolucionar la manera amb la qual ens relacionàvem tecnològicament amb les ciutats, amb mecàniques de joc, havia generat comunitats molt fortes, tant d'amics com de famílies, de pares, mares, fills, avis…, que, al seu torn, acabava amb la idea del jugador de videojocs aïllat, encara que jugue en xarxa». No obstant això, va ser cridanera la seua curta vida després d'una enorme popularitat durant sis mesos.
Aquesta recerca mostra que les dinàmiques de joc s'esgotaven molt ràpidament. «Tots els jugadors sabien el que volien fer però la companyia no va respondre a aqueix interès d'interactuar més; el que el públic volia era intercanviar pokémons, lluitar entre ells, un videojoc més comunitari, però la companyia va frenar en aquesta oferta i va fer fracassar el videojoc», conclou Rodríguez.
Els investigadors de l’UJI van estudiar la percepció de 332 jugadors i jugadores amb un nivell molt alt d'implicació amb Pokémon GO. Els resultats demostren que era un joc àmpliament acceptat per sectors totalment heterogenis, és a dir, no hi havia un perfil, sinó que havia arribat a homes i dones, de tots els nivells educatius, «una característica que sol ser rara enfront dels videojocs convencionals, que tenen un target molt més marcat», matisa el professor.
Paral·lelament, les conclusions mostren que no es podia traçar una relació de consum clara entre altres textos de l'univers transmèdia del videojoc, ja que els jugadors de Pokémon GO no tenien per què estar familiaritzats amb la sèrie de televisió, les pel·lícules d'animació o els videojocs anteriors. «Aquest fet és interessant —en paraules de l'investigador— perquè demostra que el que feia funcionar el joc no eren els marcs narratius en els quals es movia, sinó les noves mecàniques de joc».
Per contra, la percepció d'aquestes dinàmiques per part dels jugadors sí que era molt homogènia. El professor Aarón Rodríguez argumenta que tots estaven més o menys d'acord en les mancances i les àrees de millora del videojoc, coincidents amb els perquès de l'abandó del videojoc. «La foto que ens va eixir era molt clara, i responia principalment a la falta d'interactivitat amb altres usuaris humans i la falta de varietat de les mecàniques una vegada ja explotades», assevera.
Aarón Rodríguez Serrano és doctor en Comunicació Audiovisual per la Universitat Europea de Madrid, màster en Història i Estètica de la Cinematografia per la Universitat de Valladolid i màster en Noves Tendències i Processos d'Innovació en Comunicació per la Universitat Jaume I de Castelló. Des de fa una dècada manté dues línies de recerca convergents. En primer lloc, les relacions que s'estableixen entre representació audiovisual i Holocaust des de diferents perspectives. I, en segon, els trànsits i les relacions entre la filosofia del segle XX i les metodologies d'anàlisi fílmica, així com les seues repercussions en el panorama audiovisual contemporani. És membre de l'Associació Espanyola d'Historiadors del Cinema i de l'Associació d'Anàlisi Textual Trama&Fondo; a més, participa com a crític habitual en diferents revistes especialitzades del sector, com ara Miradas de cine, Detour i Shangrila Textos Aparte.
El grup ÍTACA, dirigit pel catedràtic en Comunicació Audiovisual Javier Marzal, investiga la cultura visual en un ampli ventall de camps que tenen com a fil comú l'estudi dels mitjans audiovisuals amb un especial interès pels efectes de les tecnologies digitals en els processos de producció de sentit. Les seues principals línies de recerca són les narratives transmèdia, les noves tecnologies de la comunicació, la teoria i història del cinema i la fotografia i la producció en ràdio i televisió.
«Diseño ludológico y realidad aumentada. La experiencia de juego en Pokémon Go!». Rodríguez Serrano, A; Martín-Núñez, M.; Gil-Soldevila, S. Revista Latina de Comunicación Social. Vol. 72, 2017, pàgines 667-678.
Vídeo de la notícia: https://youtu.be/4yoT72Lt-q0
Altres notícies d'investigació:
Especialistes demostren la influència de l'amor en l'adquisició de l'anglès com a tercera llengua