Videojocs inmersius per a regular les emocions dels xiquets i adolescents Investigadors del Labpsitec participen al projecte Gameteen d’educació psicosocial per als més joves

17/07/2013 | UCC+i UJI
Compartir

Compartir

Facebook
X
Linkedin
Whatsapp
Gmail
Imprimir

Avaluar la utilitat dels videojocs inmersius per a regular les emocions de xiquets i adolescents en un context d'inducció emocional controlat. Aquest és l'objectiu d'un estudi que estan desenvolupant investigadors del grup Labpsitec de la Universitat Jaume I i la Universitat de València, dirigit per les catedràtiques Cristina Botella i Rosa Baños, junt amb investigadors del LabHuman-I3BH de la Universitat Politècnica de València, coordinat per Mariano Alcañiz. L'estudi s'emmarca en Gameteen, un projecte l'objectiu final del qual és la utilització d'entorns inmersius i persuasius per a l'educació psicosocial dels més joves.

Durant aquests dies, els investigadors estan duent a terme una sèrie de proves amb 40 participants de l'Escola d'Estiu de la Universitat Politècnica de València, amb edats compreses entre els 9 i els 14 anys. “L'objectiu de l'estudi consisteix a investigar la utilització de tecnologies d'interfície home-màquina inmersives i persuasives, com els videojocs i la sensorització cerebral, per a la construcció d'instruments d'avaluació i entrenament d'estratègies de regulació emocional en adolescents. Aquest projecte vol dotar els professionals del sector de mitjans eficaços per a la prevenció de nombrosos problemes emocionals i de comportament mitjançant la detecció primerenca d'estratègies de regulació disfuncionals i l'entrenament en estratègies de regulació adaptatives”, explica Beatriz Rey, investigadora de LabHuman-I3BH.

Els participants interactuen amb un joc dissenyat pels investigadors per a induir una emoció determinada mitjançant l'estimulació visual i auditiva. Inclou dues versions: una primera per a la inducció d'alegria i una altra per a la de frustració. El joc de l'alegria transcorre en un parc d'atraccions, i es tracta d'una pluja de globus que el participant ha d'explotar. D'altra banda, el joc de frustració transcorre en un terreny en què hi ha uns forats de què ixen talps a una determinada velocitat. L'objectiu és que l'usuari colpege amb una maça tan ràpid com siga possible tots els talps que van eixint per a aconseguir la màxima puntuació.

Així mateix, per a poder ensenyar i entrenar tècniques de regulació emocional els investigadors han desenvolupat dos mini-jocs que s'integren en els anteriors i que es llancen en funció de l'estat de l'usuari. El primer consisteix a ensenyar una estratègia de respiració, on el participant ha de compassar el seu ritme respiratori al ritme ascendent i descendent d'una ploma. El segon és una estratègia de concentració en què apareix per pantalla una seqüència de números aleatoris i a una velocitat elevada. L'usuari ha de polsar només sobre tots els números que van apareixent, a excepció del número indicat pel sistema.

“Els estímuls usats i els missatges de reforç que reben els participants van ser triats a consciència per a aconseguir un increment dels nivells d'alegria o frustració dels participants. Després de cada joc, els participants han de completar la segona part, centrada ja en aqueix aprenentatge d'estratègies de respiració o concentració”, apunta Alejandro Rodríguez, investigador de LabHuman-I3BH.

Durant l'estudi, els investigadors monitoritzen mitjançant un sistema comercial portable no invasiu utilitzat per a jocs l'activitat cerebral de cada participant en l'estudi, amb l'objectiu de mesurar quina és la seua reacció davant els diferents escenaris i accions a què s'enfronta en el joc.

Els resultats preliminars obtinguts fins al moment en el projecte mostren que compleix amb els objectius per als quals va ser dissenyat. “Actualment ens trobem analitzant la influència de les induccions emprades (alegria i frustració) en les activacions registrades per a les diferents regions cerebrals i estem estudiant també l'efecte que les tècniques de regulació emocional puguen tenir sobre les dites activacions”, conclou Beatriz Rey.

Informació proporcionada per: Servei de Comunicació i Publicacions