Un estudi valora l'eficàcia dels videojocs actius en els programes d'exercici físic personalitzats

18/05/2015 | SCP
Compartir

Compartir

Facebook
X
Linkedin
Whatsapp
Gmail
Imprimir

Un equip multidisciplinari de la Universitat Politècnica de València, la Universitat de València, la Universitat Jaume I, l'Hospital General Universitari de València i el Centre d'Investigació Biomèdica en Xarxa Fisiopatologia de l'Obesitat i Nutrició (CIBERobn) està desenvolupant un estudi sobre l'eficàcia en la població infantil i adolescent dels videojocs actius –les anomenades plataformes exergaming– per a realitzar exercici i millorar la seua salut i forma física.

L'estudi està dirigit per Empar Lurbe, cap del servei de Pediatria de l'Hospital General Universitari de València, i aglutina a enginyers, pediatres, cardiòlegs i psicòlegs. El seu objectiu és obtenir informació sobre la despesa energètica, la resposta cardiovascular i cognitiva dels xiquets en una sessió d'exergaming i comparar els resultats amb l'exercici “convencional”. Així mateix, s'analitza també la motivació, l'interès i la sensació d'esforç del xiquet davant cada una de les modalitats d'exercici.

Fins al moment, en l'estudi han participat 70 xiquets: 30 xiquets obesos atesos en les consultes de la Unitat d'Obesitat i Risc cardiovascular del Servei de Pediatria de l'Hospital General Universitari de València, i altres 40 xiquets amb normopeso, que van participar en l'última edició de l'Escola d'Estiu de la Universitat Politècnica de València.

Les conclusions reflecteixen que, en cas de poder decidir, els xiquets obesos prefereixen fer esport a través de videojocs actius que amb el model tradicional. Açò és degut al fet que senten més satisfacció quan juguen i tenen menor sensació d'esforç, el que repercuteix sobre la seua motivació i ganes de continuar fent esport.

També s'ha comprovat que els escenaris virtuals redueixen la sensació d'esforç del xiquet mentre fa exercici. A més, està més entretingut i es veu capaç d'acabar el programa. De fet, tots els xiquets a qui se'ls ha oferit participar han acceptat i tots ho han acabat.

D'aquesta manera, les noves tecnologies poden veure's com un aliat en la pràctica clínica per a adequar de forma personalitzada l'exercici físic a fi d'obtenir els màxims beneficis. “És un pas més dins de l'abordatge multidisciplinari de l'obesitat infantil que estem duent a terme”, explica Empar Lurbe.

Per tant, és interessant desenvolupar una estratègia que combine exercicis més tradicionals amb les noves tecnologies per a estimular el xiquet obès a aconseguir els objectius diaris.

Segons els experts, l'obesitat en xiquets i adolescents és un problema d'enorme magnitud i en augment. “Si no canviem la tendència, anem camí de tenir la primera generació de tota la història en què els fills tinguen menys expectativa de vida que els seus pares, i això a causa de l'increment de l'obesitat”, afegeix Lurbe.

L'OMS recomana realitzar almenys 30 minuts d'activitat física moderada, i en xiquets i adolescents suma altres 20 minuts d'activitat vigorosa tres dies a la setmana. Però, segons Cristina Botella, directora del Laboratori de Psicologia i Tecnologia (LabPsiTec) de la Universitat Jaume I i la Universitat de València, “la realitat és que els xiquets són cada vegada més sedentaris i passen més temps veient la televisió i jugant amb els videojocs. Aquesta atracció dels xiquets i adolescents pels videojocs i les noves tecnologies és el que dóna sentit a la seua valoració com a possible mesura terapèutica”.

Actualment només un xicotet nombre de videojocs aconsegueix que el xiquet realitze una activitat física d'intensitat moderada i, a més, dins de la disparitat de resultats obtinguts fins a la data són menys encara els estudis que tracten de valorar els diferents efectes de l'exergaming en xiquets obesos.

“Es necessiten més estudis d'alta qualitat aleatoris i controlats per a avaluar l'efectivitat i sostenibilitat de l'exergaming, així com el seu possible interès com a ferramenta clínica. El nostre objectiu és estudiar l'eficàcia de les noves tecnologies per a la realització i promoció de l'activitat física en xiquets, així com la variabilitat quant a l'esforç físic i la resposta emocional en xiquets amb un pes normal enfront de xiquets amb obesitat”, explica Mariano Alcañiz, director de LabHuman-I3BH de la Universitat Politècnica de València.

Proves

Els investigadors han desenvolupat un pla de treball, validat per metges i fisioterapeutes, que inclou un breu qüestionari, activitats de tipus sedentari –els xiquets veuen primer un vídeo i posteriorment juguen assentats amb la consola– i finalment es comparen activitats de tipus més aeròbic en plataformes exergaming: ballar en una estora especial, jugar al tennis i a la boxa virtualment, enfront d'una activitat aeròbica comuna com és passejar, que realitzen en una cinta de córrer i caminar.

Durant les proves, que es realitzen al Laboratori de Fisiologia de l'Exercici Físic de l'Hospital General, els xiquets van equipats amb una samarreta biomèdica, desenvolupada per l'empresa Nuubo i el grup de Bioelectrònica de l'Institut I3BH de la UPV, que permet mesurar en temps real l'activitat cardíaca i el moviment que realitzen.

El xiquet és monitoritzat també amb un dispositiu de calorimetria indirecta que mesura la seua resposta metabòlica (freqüència respiratòria, consum d'oxigen), un pulsioxímetre per a mesurar l'oxigen que circula per la sang i el ritme cardíac, i un podòmetre per a comptar els passos que donen els xavals en cada un dels exercicis.  

A més d'aquestes mesures, el xiquet respon una sèrie de qüestionaris amb l'objectiu de valorar la motivació enfront de la realització d'activitat física abans de la prova i el seu grau de satisfacció després de realitzar cada un dels exercicis que la componen.

Informació redactada per la Unitat de Comunicació Científica i Innovació (UCC+i) de la Universitat Politècnica de València

Informació proporcionada per: Servei de Comunicació i Publicacions